Catan Ranglisten-Turniere 2009/2010


Turnierregeln für Catan-Ranglisten-Turnier
(Ohne Gewähr; Quelle: www.spielezentrum.de)

1. Allgemeine Regeln: 

Jeder Spieler darf an beliebig vielen Ranglistenturnieren teilnehmen. Ein Spieler, der 300 Ranglistenpunkte erreicht hat darf nicht an weiteren Ranglistenturnieren teilnehmen.

1.1 Schiedsrichter, Material: 

1.1.1 Der Veranstalter hat einen Schiedsrichter für das Turnier zu benennen. 

1.1.2 Eventuelle Regelverstöße müssen die Spieler dem Schiedsrichter unverzüglich melden. Die Entscheidung eines Schiedsrichters ist in jedem Fall zu akzeptieren. Wird dem Schiedsrichter ein Regelverstoß nicht unmittelbar gemeldet, akzeptiert die Spieler damit automatisch die Wertung des Spiels. 

1.1.3 Beanstandungen von Spielen sind nur während einer laufenden Partie oder unmittelbar danach möglich. Ergebnisse können später nicht mehr beanstandet werden. 

1.1.4 Die Turnierleitung darf Spieler aufgrund von Regelverstößen disqualifizieren. Dies müssen jedoch absichtliche Regelverstöße sein, die zum Ziel haben, den Spielverlauf entscheidend zu Gunsten eines Spielers zu ändern. Diese Disqualifikation kann nur vor dem Ende des Turniers während einer laufenden Partie oder unmittelbar nach Beendigung einer Partie erfolgen. Nachdem die Spiele eines Turniers beendet sind und das Turnier durch die Siegerehrung abgeschlossen ist, ist eine solche Maßnahme von Seiten der Turnierleitung nicht mehr möglich. 

1.1.5 Werden Spieler disqualifiziert, bzw. steigen Spieler aus dem laufenden Turnier aus, wird das Turnier mit weniger Teilnehmern zu Ende gespielt. Es ist nicht erlaubt Ersatzspieler zu nominieren. Sollte es laut den vorgegebenen Spielplänen zu Partieen mit zwei Spielern kommen, so muss der Veranstalter einen Spieler von einem Tisch mit vier Spielern bestimmen, der zu diesem Tisch wechselt. 

1.1.6 Verlässt ein Spieler ein laufendes Spiel, so wird er disqualifiziert. Die bis dahin gespielten Steine des Spielers bleiben stehen, dass Spiel wird jedoch mit 0 Siegpunkten und Platz 4 für ihn gewertet. Sollten dadurch nur noch zwei Spieler am Tisch sitzen, so muss der Veranstalter einen Ersatzspieler nominieren (notfalls der Schiedsrichter - unabhängig vom Ergebnis wird der Spieler mit 0 Siegpunkten auf dem letzten Rang gewertet). 

1.1.7 Ein Spieler, der ein Turnier verlässt kann vom Spielezentrum für Ranglistenturniere gesperrt werden. Hier erfolgt eine Entscheidung des Spielezentrums nach Prüfung des Einzelfalls. 

1.1.8. Es wird mit den vom Veranstalter gestellten Spielen gespielt. 

1.1.9 Es wird nur das Material verwendet, dass als Standard in den Siedler von Catan Spielen (inkl. verwendeter Erweiterungen) vorhanden ist. Es ist nur erlaubt Material zu verwenden, dass nicht aus diesen Spielen stammt (z.B. Spielsteine in einer anderen Farbe, Siegpunktzähler, besondere Räuberfigur, Spielsteine aus 5 - 6 Spieler-Erweiterungen oder dem 3D Catan), wenn alle Spieler am betroffenen Tisch damit einverstanden sind. An einem Tisch wird dabei immer entweder komplett mit Plastik- oder Holzspielsteinen gespielt. 

1.1.10 Sollte am Tisch Uneinigkeit bestehen, ob es sich um Standard-Material handelt, so entscheidet der Schiedsrichter. 


1.2 Turnierablauf: 

1.2.1 Zeitbeschränkung ist möglich. 

1.2.2 Für alle Runden hat der Veranstalter die Möglichkeit eine Zeitregelung einzuführen. Dies ermöglicht die Zeit, die die Spieler pro Zug verwenden dürfen, auf drei Minuten einzuschränken. Es werden keine Spiele vorzeitig abgebrochen. 

1.2.3 Es werden vier Runden mit allen Teilnehmern gespielt. Ob Erweiterungen gespielt werden, liegt in der Endscheidung des jeweiligen Veranstalters. Dabei kann der Veranstalter eines der folgenden Formate wählen:
1. 4 x Basisspiel
2. 3 x Basisspiel, 1 x Seefahrer
3. 3 x Basisspiel, 1 x Städte & Ritter
4. 2 x Basisspiel, 1 x Seefahrer, 1 x Städte & Ritter

1.2.4 Die Tischbelegung und der Startspieler werden durch einen vorher festgelegten Spielplan bestimmt. Diese liegen auf www.spielezentrum.de als Download bereit.

1.2.5 Es gibt kein Finalspiel, sondern die Platzierungen nach vier Runden sind bereits das Endergebnis des Turniers.

1.3 Wertung: 

1.3.1 Der Sieger bekommt fünf Punkte, der Zweite drei Punkte, der Dritte zwei Punkte und der Vierte einen Punkt. Bei gleicher Platzierung werden die Punkte geteilt. Dies gilt auch, falls drei Spieler gleich viele Siegpunkte erreichen. Sollte an einigen Tischen mit drei Spielern gespielt werden, so lautet die Punktaufteilung 5-3-1. 

1.3.2 Bei Punktgleichstand entscheiden die von den Spielern erreichten Siegpunkte.
Gewertet werden immer nur die Maximal zum Sieg nötigen Punkte. (Basis: 10, Seefahrer: 12, Städte und Ritter: 13) Sollte nun immer noch Gleichstand herrschen, so entscheidet die höhere Summe des Prozentanteils der Siegpunkte der eigenen Spiele (Bsp. s.u.). Für den Fall, dass nun immer noch ein Gleichstand besteht, entscheiden die Einzelplatzierungen, wobei zuerst die Anzahl der ersten Plätze zählt, dann die Anzahl der zweiten Plätze und schließlich die Anzahl der dritten Plätze. 

Beispiel (nach drei gespielten Runden):
Spieler A und B gewinnen je 2 x und werden einmal Dritter. Dabei holen beide insgesamt 28 Siegpunkte. Es ergibt sich nach den ersten beiden Entscheidungskriterien ein Gleichstand. Nun werden die Prozentanteile der Siegpunkte der Tische, an denen die Spieler gespielt haben, errechnet. 

Für Spieler A ergibt sich:
Spiel 1: A holt 10 Siegpunkte, insgesamt gab es 32 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil: 31,25%.
Spiel 2: A holt 8 Siegpunkte, insgesamt gab es 30 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil: 26,67%.
Spiel 3: A holt 10 Siegpunkte, insgesamt gab es 36 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil:27,78%.
Die Summe der Anteile beträgt: 85,70. 

Für Spieler B ergibt sich:
Spiel 1: B holt 10 Siegpunkte, insgesamt gab es 30 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil: 33,33%.
Spiel 2: B holt 10 Siegpunkte, insgesamt gab es 33 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil: 30,3%.
Spiel 3: B holt 8 Siegpunkte, insgesamt gab es 36 Siegpunkte am Tisch, also ist sein Anteil: 22,22%.
Die Summe der Anteile beträgt 85,85. 

Also liegt in der Gesamtwertung Spieler B vor Spieler A. 

1.3.3 Sollten nur 3 Spieler an einem Tisch spielen, so wird die erreichte Gesamtpunktzahl an diesem Tisch für
die Berechnung des Anteils um die Durchschnittszahl der Punkte an diesem Tisch erhöht, da sonst 3er Tische
unverhältnismäßig bevorzugt würden. 

Beispiel:
Spieler A: 10 Siegpkte, Spieler B:9 Siegpkte, Spieler C: 5 Siegpkte Gesamt: 24 Siegpkte, Durchschnitt: 8 Siegpkte.
Damit beträgt die neue Gesamtpunktzahl 32 Siegpunkte.
Damit ergibt sich für die Anteile:
Spieler A: 100 * 10/32 = 31.25, Spieler B: 100 * 9/32 = 28.13, Spieler C: 100 * 5/32 = 15.63 . 


1.4 Aufgaben der Spieler – Spielmaterial: 

1.4.1 Das Spielbrett wird von den am Tisch spielenden Spielern aufgebaut. Es wird nicht die fertige Startaufstellung benutzt, sondern vor jedem Spiel mit der Zufallsmethode ein neues Spielfeld generiert. Für eine eventuelle Seefahrer-Runde wird ein vorgefertigtes Seefahrer-Szenario verwendet. 

1.4.2 Das Spielmaterial bleibt in jedem Falle immer für alle sichtbar auf dem Spieltisch. Dies gilt insbesondere für Rohstoffkarten und Entwicklungskarten, die zwar in der Hand gehalten werden dürfen, sich jedoch immer über der Tischhöhe befinden müssen. 

1.4.3 Bei allen Spielen übt der Startspieler gleichzeitig die Funktion des Bankhalters aus. Nur er nimmt Rohstoffe entgegen und gibt Rohstoffe an die anderen Spieler aus dem Vorrat aus. Seine eigenen Aktionen kommentiert er immer für alle Spieler hörbar und zeigt die eingesetzten Karten vor der Ablage den anderen Spielern. 

1.4.4 Neu gekaufte Entwicklungskarten müssen immer getrennt von bereits vorhandenen Entwicklungskarten aufbewahrt werden. Verstößt ein Spieler gegen diese Regel, so darf er in dieser Runde keine Entwicklungskarten mehr spielen, da für seine Mitspieler nicht ersichtlich ist, welche Karten neu gekauft wurden. 

2. Ranglistenwertung

2.1 Die Spieler erhalten Punkte gemäß ihren Platzierungen:

1. Platz: 100 Punkte
2. Platz: 60 Punkte
3. Platz: 40 Punkte
4. Platz: 30 Punkte
5. Platz: 25 Punkte
6. Platz: 20 Punkte
7. Platz: 18 Punkte
8. Platz: 16 Punkte
9. Platz: 14 Punkte
10. Platz: 12 Punkte
11. Platz: 10 Punkte
12. Platz: 9 Punkte
13. Platz: 8 Punkte
14. Platz: 7 Punkte
15. Platz: 6 Punkte
16. Platz: 5 Punkte

2.2 Es werden bei Gleichständen folgende Tie-Breaker verwendet:

1. Die wenigsten gespielten Turniere
2. Durchschnitt aller erzielten Quotienten (aus den gewerteten Turnieren)
3. Beste Einzelplatzierung
4. Schlechteste Einzelplatzierung

3. Zusatzregeln und Regelerklärungen: 

Jede von uns im folgenden angegebene Regel versteht sich als zusätzliche Regel, sie gilt zusätzlich zu den Standard-Siedler Regeln. Dabei haben die Zusatzregeln Vorrang vor den Standard Siedler Regeln. 

3.1 Basisspiel und Seefahrer 

3.1.1 Der eigene Spielzug beginnt mit dem Würfeln, allerdings ist das Spielen von Entwicklungskarten vor dem Würfeln gestattet! 

3.1.2 Eine Straße darf nicht über eine Siedlung eines anderen Spielers hinweg gebaut werden. Es gelten die Standard-Aufstellregeln (zwei Siedlungen, zwei Strassen) beim Basisspiel und Seefahrer (da können natürlich auch Schiffe gesetzt werden). 

3.1.3 Es ist möglich eine Siedlung in dem Zug, in dem man sie errichtet hat, zu einer Stadt auszubauen. Dazu muss im Vorrat des Spielers aber noch tatsächlich eine Siedlung vorrätig sein! 

3.1.4 Kauft ein Spieler eine Entwicklungskarte mit seinem 10. Siegpunkt, so darf er sie sofort aufdecken und gewinnt somit das Spiel. 

3.1.5 Mit dieser Karte (3.1.4) ist jedoch nur eine Karte gemeint, die einen direkten Siegpunkt bedeutet. Es ist also nicht möglich z.B. durch eine Ritter-Karte so die größte Rittermacht und somit 2 Siegpunkte, die zum Sieg führen, zu erlangen. Diese Ritter-Karte kann erst in der nächsten Runde verwendet werden. Gleiches gilt für die Karte Straßenbau und die längste Handelsstraße oder sonstige mögliche Kombinationen. 

3.1.6 Die Handelsphase und die Bauphase werden nicht mehr grundsätzlich getrennt, es ist also gestattet in beliebiger Reihenfolge zu handeln und zu bauen! 

3.1.7 Es ist gestattet einen Hafen in derselben Runde zu verwenden, in der er erbaut wurde. 

3.1.8 Ein Spieler hat erst gewonnen, wenn er 10 oder mehr Siegpunkte (bzw. 12,13) hat und er an der Reihe ist. Sollte er dies versehentlich übersehen, so muss er warten bis er wieder an der Reihe ist um das Spiel zu gewinnen. 

3.1.9 Sind bei der Ausgabe der Rohstoffe von einem Rohstoff nicht genug Karten im Vorrat um allen Spielern die nötige Anzahl an Rohstoffkarten zu geben, so bekommt kein Spieler diesen Rohstoff. Die übrigen Rohstoffe werden wie gewohnt verteilt. Sollte nur ein einziger Spieler Rohstoffe erhalten und sind diese nicht in ausreichender Menge im Vorrat vorhanden, so erhält dieser Spieler alle im Vorrat vorhandenen Rohstoffe der betroffenen Sorte. 

3.1.10 Wird bei einer 7 oder dem Spielen einer Ritter – Karte der Räuber versehentlich nicht versetzt, so bleibt er auf seinem Feld stehen, bis das nächste Mal durch eine 7 oder einen Ritter versetzt wird. Es steht jedem Spieler frei den Spieler, der eine 7 gewürfelt hat, bzw. eine Ritter-Karte gespielt hat darauf hinzuweisen, dass er den Räuber versetzen muss, bevor er mit seinem restlichen Zug fortfährt. Der Räuber wird in keinem Fall in die Wüste versetzt.

3.1.11. Sollte ein Spieler durch das Versetzen des Räubers eine Rohstoffkarte bei einem anderen Spieler ziehen dürfen und entscheidet sich nach dem Versetzen des Ritters für einen Spieler, der keine Rohstoffkarte hat, so steht es ihm frei einen anderen Spieler zu wählen um bei ihm zu ziehen. Allerdings darf er dafür nicht erneut über den neuen Platz des Räubers entscheiden (es kommen also nur Spieler in Betracht, die ebenfalls eine Siedlung oder eine Stadt an dem neuen Standort des Räubers besitzen).

3.2 Das Seefahrer Szenario
Um Chancengleichheit zu gewährleisten, geben wir das Seefahrer-Szenario für die mögliche Seefahrerrunde der Qualifikationsturniere vor. 

3.2.1 Aufbau und Materialien:
Die benötigten Materialien entnehmen Sie bitte der Zeichnung (s.u.). Der Startspieler baut die Inselgruppe wie folgt auf:
Die große Landfläche (durch Fragezeichen gekennzeichnet) wird aus den Landfeldern des Siedler-Grundspiels (mit Wüste) in gewohnter Manier zufällig aufgebaut. Die restlichen Inseln werden zufällig und verdeckt aus den anderen Landfeldern (ohne Goldfluß und ohne Wüste) der Seefahrer-Erweiterung gebildet. Zwei Goldflussfelder werden entsprechend der Zeichnung platziert. Die Felder erhalten die Zahlenchips des Seefahrerspiels gemäß der Zeichnung. Alle Zahlenchips des Siedler-Grundspiels werden in einen Beutel gegeben und zufällig gezogen. Links oben beginnend werden die Chips der Reihe auf die Landfelder verteilt.

Dabei gelten folgende Regeln:

1. Es dürfen niemals 2 gleiche Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.
2. Es dürfen keine roten Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.

Falls einer der beiden Fälle eintritt, wird der zuletzt gezogene Zahlenchip gegen denjenigen zuletzt davor eingesetzten Chip ausgetauscht, bei dem nach dem Tausch die obigen Regeln nicht verletzt sind. Sollte dies nicht möglich sein, wird ein neuer Chip gezogen.
Die Häfen werden von den Spielern verteilt, indem sie zufällig gezogen werden. Die Spieler dürfen dabei nicht nachsehen, welchen Hafen sie gezogen haben. Die Häfen werden erst aufgedeckt, wenn alle Häfen verteilt worden sind.
Es werden 10 Häfen verwendet. Sollte die alte Seefahrer Version verwendet werden, so werden zwei 3:1 Häfen entfernt.

Spieler 4 beginnt, danach kommt Spieler 3 an die Reihe, danach Spieler 2 und Spieler 1. Diese Reihenfolge wird so oft wiederholt, bis alle Häfen verteilt worden sind. Es gelten dabei folgende Regeln:

- Beide Ecken der Häfen müssen an Landhexfelder angrenzen.
- Es dürfen nicht zwei Häfen auf ein Wasserhexfeld gelegt werden.
- Es dürfen nicht zwei Ecken von verschiedenen Häfen an derselben Kreuzung von Hexfeldern liegen.

3.2.2 Die verdeckten Landfelder und die Goldflussfelder dürfen in der Anfangs-Aufbauphase nicht besiedelt werden! Die bisher nicht entdeckten Inseln dürfen bereits mit der Startaufstellung entdeckt werden (dann erhält man auch eine Rohstoffkarte, s.u.). 

3.2.3 Sollte in der Aufbauphase an eine Siedlung ein Schiff gebaut werden, so darf dieses Schiff selbst dann versetzt werden, wenn die Siedlung dadurch danach über keine Straße bzw. kein Schiff verfügt. 

3.2.4 Der Räuber startet wie gewohnt auf dem Wüstenfeld der Startinsel. 

3.2.5 Der erste Spieler, der ein neues (unbekanntes) Landfeld erreicht, deckt dieses auf, und erhält als Entdeckerbonus eine Rohstoffkarte gemäß des Landfeldes (bei einem Goldflussfeld bekommt der Spieler keinen Rohstoff, da dieses Feld nicht entdeckt werden muss). 

3.2.6 Jede erste Siedlung auf einer für den jeweiligen Spieler „neuen" Insel gibt dabei einen Extra-Siegpunkt in Form eines untergeschobenen Siegpunkt-Chips. Dabei gelten alle aus der Seefahrererweiterung gebildeten Inseln als neue Inseln in diesem Sinne. 

3.2.7 Eine Schiffslinie kann durch eine Siedlung eines Mitspielers unterbrochen werden, es entstehen dadurch allerdings KEINE zwei endständigen Schiffslinien, diese Unterbrechung gilt nur für das Berechnen der längsten Handelsstraße - es ist also nicht erlaubt eines der Schiffe aus der Mitte dieser Schifflinie zu versetzen.

3.2.8 Durch das Versetzen von Schiffen kann man die längste Handelstraße verlieren. Allerdings wird erst nachdem das Versetzen des Schiffes abgeschlossen ist, überprüft, ob die längste Handelstraße den Besitzer wechselt. Ändert sich also nicht die Gesamtlänge der längsten Handelsstraße durch das Versetzen eines Schiffes, so kann man die längste Handelsstraße durch das Versetzen nicht verlieren. 

3.2.9 Es wird mit Piratenschiff (und Räuber, mit den gewohnten Eigenschaften) gespielt. Es ist weder erlaubt, an den sechs Seiten des Hexfeldes auf dem der Pirat steht, ein Schiff zu entfernen noch ein neues einzusetzen. Wird der Pirat bewegt (7 oder Ritterkarte), so kann der Spieler bei einem anderem Spieler, der eine Schiffslinie am betreffenden Hexfeld besitzt, eine Rohstoffkarte stehlen. Der Pirat startet ausserhalb des Feldes.

3.2.10 Das Piratenschiff blockiert in diesem Szenario zusätzlich zu seinen sonstigen Funktionen angrenzende Häfen (an den sechs Ecken des Hexfeldes auf dem der Pirat steht). Das Tauschen von Waren ist an den betreffenden Häfen nicht erlaubt, solange der Pirat sich in einem angrenzenden Wasserfeld aufhält. 

3.2.11 Gewonnen hat, wer als erster 12 Siegpunkte erreicht und an der Reihe ist.

3.2.12 Ein Bild des Seefahrer-Szenarios:




Goldflussfeld mit      
Zahlenchip


Noch nicht entdecktes Inselfeld mit Zahlenchip. Felder liegen verdeckt 
und dürfen am Start nicht bebaut werden.






Landfeld (Startinsel) Zufällig offen gelegt.
Hier werden die Startsiedlungen gebaut.




Wasserfeld



3.3 Städte und Ritter

Zunächst ist zu betonen, dass es sich bei den Regelerläuterungen nicht um Regeländerungen handelt, sondern nur um Punkte, die unserer Meinung nach noch mal genannt werden sollten, um eventuelle Unklarheiten bereits im Vorfeld zu beseitigen. Es wird also exakt nach den offiziellen Städte & Ritter - Regeln gespielt. 

3.3.1 Die Fortschrittskarten dürfen sofort nach Erhalt ausgespielt werden (vorausgesetzt man ist an der Reihe). Eine Ausnahme bilden da die Siegpunktkarten, diese müssen sofort aufgedeckt werden, selbst wenn man nicht an der Reihe ist. 

3.3.2 Der Zug beginnt hier mit dem Würfeln, lediglich die Fortschrittskarte "Alchimist" darf und kann nur vor dem Würfeln ausgespielt werden. 

3.3.3 Es gibt keine Trennung zwischen der Bau- und Handelsphase, ein neu gebauter Hafen darf sofort verwendet werden. 

3.1.4 Es ist möglich zu einem beliebigem Zeitpunkt nach dem Würfeln innerhalb des eigenen Zuges, also auch nachdem bereits gehandelt und gebaut wurde, Fortschrittskarten auszuspielen und Ritter zu aktivieren oder Aktionen mit Rittern durchzuführen. Hierbei gibt es nur die Bedingung, dass ein Ritter keine Aktion mehr in einer Runde ausführen kann, wenn er in derselben Runde aktiviert wurde. Zu den Rittern ist noch zu sagen, dass sie gegnerische Handelsstraßen unterbrechen und auch den Weiterbau gegnerischer Straßen über die Kreuzung, an der sie sich befinden, verhindern. 

3.3.5 Fortschrittskarten können generell nur nacheinander gespielt werden, eine Verknüpfung ist nicht zulässig. Z.B. kann pro Stadtausbau nur ein Baukran und für den Bau einer Stadt nur eine Medizin verwendet werden. 

3.3.6 Hat ein Spieler alle 5 Siedlungen verbaut und zusätzlich noch eine oder mehrere Städte auf dem Spielplan, dann wird im Fall einer Reduzierung der Stadt diese auf die Seite gelegt und fungiert ab nun als normale Siedlung. 

3.3.7 Der Räuber kommt erst nach dem ersten Barbarenüberfall ins Spiel. 

3.3.8 Das Spiel endet schließlich, sobald der erste Spieler 13 Siegpunkte erreicht hat und er an der Reihe ist. 


Wir wünschen Euch allen viel Erfolg!



Regeln und Auszüge mit freundlicher Genehmigung vom Spielezentrum Herne
www.spielezentrum.de